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我做遊戲是為了嚇哭玩家

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第四十八章 世界觀重製
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鑑於《天空之山》的小型體量,所以這款遊戲在系統商城中的售價並不算貴。

只需40000點驚嚇值即可。

所以打定主意後的孟舒當即就購買了下來。

頓時,隨著嘩啦啦的金幣碰撞聲,他的驚嚇值變為了5158000點。

接著,就是系統的機械提示音了。

【你獲得了生存冒險遊戲《天空之山》的手把手開發教程】

【你獲得了生存冒險遊戲《天空之山》的概念設計】

【你獲得了生存冒險遊戲《天空之山》的VR版製作方法】

孟舒稍稍閉上眼,2秒後,便將系統灌於他的這些開發教程融會貫通。

電腦的桌面也出現了一份PPT,正是《天空之山》的概念設計。

既然要選擇重製遊戲,那開發教程的作用就不大了。

面前這份文件才是主要的東西。

孟舒移動滑鼠,雙擊點開了這份文件,細細瀏覽了起來。

然後才發現,裡面的很多東西,遊戲內都沒有實裝。

比如怪物的型別,除去遊戲已有的幾種外,還額外多了剪刀型怪物,爬牆型怪物,黏液型怪物等等。

但這些都沒有做進遊戲裡,那麼很可能就是資金問題了。

就像《愛麗絲瘋狂迴歸》那樣,刪除了許多創意極佳的怪物,換成了普遍常見的小白頭黑泥。

不過《天空之山》作為一個小體量2D遊戲,本身已經有七八種怪物了,倒也足夠。因為本身就是生存類遊戲,製作組弱戰鬥和怪物,也能理解。

除此之外,在PPT裡,還有大樓的設計概念圖。

長廊,過道,樓梯間,客房,各角度都有,還有區域性特寫。

從原設計稿來看,每層樓有4條過道,且設定了20個房間。

每個房間裡都有各式的物資搜刮,而不是像現在這樣,每層樓只有兩個房間,且物資少得可憐。

看得出遊戲開發商也許是準備做3D遊戲的,但估計因為各種原因的關係,導致做成了現在這樣的2D遊戲。

雖節省了成本,但也拋棄了很多設計,實在可惜。

匆匆瀏覽完PPT後,孟舒開始做起了後續規劃。

他在PPT的後面新建了一頁,然後將腦中早就有了的想法打了進去。

既然是要把2D重製成3D並且VR化,那大改是必不可免的了。

首先就是大樓的場景設計。

概念設計稿始終是概念設計稿,並不具備參考性。

這個問題,最好是結合現實取材。

所以,他想了想,決定出去一趟,入住深城最知名的幾家酒店大樓,並拍攝裡面的結構和裝潢,用來給夏念珍參考。

那麼這一點,到時候開會就得夏念珍說明白,然後把她也一起帶去酒店入住。

畢竟她是場景設計師,由她在現場取材最好。

另外就是世界觀和背景故事。

《天空之山》原遊戲中有四個結局,且每一個都令人驚訝。

第一個結局,是主角拼死拼活一路千辛萬苦來到1樓,開啟大門的他,卻發現外面是頂樓。得知自己花了大量時間做了無用功時,他精神崩潰最後跳樓自殺。

第二個結局,是主角一路來到1樓,開啟大門,卻發現外面一切正常且圍了成群的警察。身後砍死的怪物,不知什麼時候變成了大樓前臺。此外所有自己砍死的怪物,都成了人類的屍體。在這種精神混亂的情況下,主角成為了殺人犯死在警察槍下。

第三個結局,是透過解密,發現自己躺在病床上,眼前是兩名研究人員。他們在看到自己甦醒後,說著資料收集完畢,實驗體可以處決了。

所以遊戲中,只有第四個結局,才是完美結局。

具體的,就是主角成功來到地下車庫,幹掉了盤踞在這裡的巨型怪物後,來到了另一棟大樓內。

在這裡,作為意識體的他發現自己竟然是個躺在床上供人研究的實驗體?

於是不敢置信的他觸碰了自己現實的身體,終於得以甦醒,迴歸現實,然後經過重重危機,逃出生天,奔向夕陽。

這四個結局,給了孟舒很大的修改空間。

為了方便融入基金會的要素,他在保留《天空之山》背景故事的時候,設計了一個全新的世界觀。

首先,主角是一名D級人員,生活在FBC的基地之中。

作為人形消耗品的他,在某一天被FBC的博士拿來做了實驗。

其目的是為了測試825號收容物‘幻覺頭盔’的特性。

於是,主角被秘密下了安眠藥,在無意識的狀態下,被捆綁在了手術臺。

隨後被戴上了825號收容物,開始了實驗。

之後,就是遊戲本身的背景故事了。

昏迷的主角在825號收容物的致幻影響下,在意識世界裡來到天空之山的大樓並住進了100層。

從這裡,他見證了生物武器的襲擊和大樓租客的變異。

接著就是遊戲流程了,玩家操控主角在大樓中步步驚心,抵達1樓。

不過在這裡,孟舒再次做了修改。

只要主角從1樓出去,都會觸發前兩個結局,也就是頂層跳樓結局和警察槍斃結局。

這意味著主角最終敗給了825號收容物,在意識世界中身死,然後在現實世界中腦死。

但當玩家透過大樓各處收集到的文件進行解密後,可達成第三種結局,迴歸現實。

這時候,玩家就可以看到一段動畫。

講的是主角靠自己的意志力掙脫825號收容物的控制並清醒了過來,在準備逃亡之際,被基金會的安保人員就地處決。

這三個結局都是主角死的不明不白。

因此第四個結局,就是讓玩家和主角共同發現真相。

玩家需要地下車庫裡的怪物,然後以意識體的狀態來到現實中,發現一切都只是實驗,自己的艱難求生不過是虛幻一場,是這些白袍研究人員的資料收集。

因此,玩家需要操控主角觸碰主角現實中的身體,掙脫825號收容物清醒過來。

然後,孟舒會在這裡安排一段動畫。

主角不動聲色,假裝繼續昏迷,然後趁機逃離實驗室。

在途徑173收容室時,被安保發現,就地槍決。

然後,因為槍聲造成的動靜吸引了173收容室D級人員的注意,從而...

總之,孟舒的本意,就是遊戲本身的背景故事不去動它,只需在原基礎上加一層世界觀即可。

不得不說,遊戲本身的結局,很大程度上給了他新增新設定的機會。

不然也不需要像前三款遊戲那樣,絞盡腦汁將世界觀統一。

現在,《天空之山》的世界觀和背景設定大致完成,那麼接下來就該打磨一下游戲的內容了。

畢竟遊戲的背景故事說得再好,那也僅僅只是故事。

真正的大頭內容,還是在於遊戲的體驗。

拋去線性流程,把《天空之山》打造成自由探索大地圖形式的話,那就少不了主線和支線。

主線不變,就直接套用原遊戲的就行,就是下樓逃生這麼簡單。

支線的花樣可就多了。

100層的大樓,每一層少說都有10個房間,那將遊戲3D化後,沒變異的倖存者肯定不少,所以支線任務,就好做得多了。

為此,孟舒決定再招一位任務設計師來完成開發。

最後,就是怪物的設計了。

原遊戲的怪物設計保留不變。

在這個基礎上,新增一些新的怪物。

而孟舒,也已經有了想法。

他保證,在這款遊戲裡,玩家會感受到比《面容》更加恐懼的刺激。

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