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我做遊戲是為了嚇哭玩家

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第二十九章 遊戲可不只有槍車球啊
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徐洪三人雖然有疑問,但他們不會在這個場合下隨便開口問自家老闆。

因為這一場會議有別的公司參與,所以即便要問,也不是由他們先問。

果然,筆記本里響起了一道男聲,是無限網娛的人率先提問了。

[嗯...孟總您好,打斷一下,我是國內發行渠道的副總監,我姓李,可以叫我李先生。您剛剛說的玩家無法戰鬥,我想知道這是什麼意思。]

孟舒揚嘴一笑,耐心回答。

“字面意思,在我的策劃裡,玩家沒有武器,不能戰鬥,遇到鬼怪後,只能慌張逃竄,等安全了才能回到原先的地方繼續遊戲。”

“另外,我還準備加一個理智系統。玩家要是身處黑暗環境或者看到靈異事件後,就會逐漸降低理智。等理智降到了一定程度時,就會喪失理智,鬼怪就會立刻顯形,出來追殺玩家。”

他的這番話直接讓兩邊的人都震驚了。

以至於李副總監都久久不語,不知該說什麼。

現在這個年頭,玩家玩個遊戲,你還不讓玩家動手打怪?

這像話嗎?

這還叫玩遊戲嗎?

李副總監好一會兒後才咳嗽了一聲,開口詢問。

“孟總,您的這種創新,我不確定市場能不能接受。”

“但您是遊戲從業人員,您應該明白現在市場主流的遊戲是射擊、賽車、球類運動三大類。因為這些在歐美有很高的人氣和熱度,並且漸漸影響了其他型別的遊戲,使其變得越來越快餐化,只求突出一個爽字,這才是開發遊戲的意義。”

“您的遊戲,讓進去體驗的玩家無法戰鬥,遇到危險就跑,還時不時會有鬼怪追殺。這實在是太憋屈了,根本無法讓玩家爽起來。”

“孟總,我無意譴責您的策劃方案,您的製作水平我們有目共睹,兩款作品我們現在也還在研究其中的成功秘訣。但您的這款《面容》...我身為一個發行副總監,以我個人的見解來說,光是玩家無法戰鬥憋屈逃跑這一點,遊戲就已經...失敗了啊...”

筆記本里傳來了一聲嘆息,就好像這遊戲毫無價值一樣。

讓孟舒心中不由得一笑。

這個平行世界,本身恐怖式微,貧瘠凋零,時間一長,在大眾眼裡就成為了無市場,無受眾,無關注這樣的三無刻板印象。

哪怕他孟舒已經用《陰暗森林》和《21點》證明了遊戲只要有質量就有市場和受眾後,也還是難以消除這些人對恐怖型別的偏見。

也因此,這個世界沒有像《逃生》這種玩家無法戰鬥的概念。

在他們看來,玩家玩遊戲,就是要打打殺殺,享受快感和爽感。

要麼就是賽車急馳勇奪第一的成就感和一己之力帶領球隊走向勝利的自豪感。

所以對他的這種玩法產生質疑也情有可原。

畢竟見識侷限。

否則恐怖型別也不會淪落到式微境地。

“李先生,請問您有嘗試過嗎?”

孟舒隨口問道。

這讓會議那頭的李副總監愣了。

嘗試什麼?

嘗試‘玩家無法戰鬥’的創新會有人買單嗎?

這踏馬還需要嘗試嗎?

用腳丫子想都知道鐵定失敗的好吧!

講真,如果不是因為這位孟總做出了兩個爆款遊戲,他一定會懷疑這人是不是個半吊子水,怎麼連這麼明白的市場規則都不懂。

更何況開發一款遊戲可不是說著玩的,那是要好大一筆投入和很長的開發週期的。

豈能隨便當試水作去嘗試?

[這...不需要嘗試吧?行業人員基本上都明白這個道...]

“那你就錯了。”

孟舒咧嘴一笑。

這一刻,前世作為秦總的氣質隱隱散發。

語氣也在這一刻變得自信且不容置疑。

“沒有經過嘗試,僅憑研究市場就斷定了行情,在我看來,多少有點不尊重這個行業了。”

“玩家是一個多元化群體,遊戲同樣是多元化,為什麼你們僅憑市場就能斷定‘爽’是市場的主流趨勢呢?”

“你們說,市場主流是槍車球,可有沒有想過,正是因為你們這麼想,所以就一直往這個方面去發展。導致現在市面上的遊戲不是射擊遊戲就是賽車遊戲,這讓玩家有的選嗎?沒有。既然玩家沒得選,那還不是你們出一款,他們就玩一款,這個叫市場主流嗎?這不叫。”

頓了頓,孟舒再次一笑,說出了自己的總結。

“這個叫圈養,我想到個故事,有一位農夫每次到點了就會去農舍投飼料,這個飼料好不好吃,我不知道,但家禽們沒得選。農夫給什麼,它們就吃什麼。農夫天天給飼料,它們也只能天天吃飼料。而農夫對此還美其名曰的說,這是家禽們最愛吃的,是主流食物。”

“你們覺得玩家是什麼?再想想這個所謂的主流市場它像話嗎?說句不客氣的話,大部分開發商已經把玩家當做給他們的模板遊戲買單的銀行了。”

這話一出,直接鴉雀無聲。

徐洪三人瞪大了眼。

會議那頭也驚呆了。

一時之間,無人接話。

但孟舒,卻毫不在意。

他想要打破這個觀念,就需要出一款又一款遊戲來證明這個市場可不是隻有槍車球這類爽遊的。

現在連一個‘玩家無法戰鬥’的概念都接受不了。

那以後魂系列的坐火刷怪和騎砍的戰鬥系統豈不是要把這些人逼瘋?

徐洪三人盯著孟總,心中掀起波濤。

照孟總這意思,他是想要打破目前的市場格局嗎?

等等...

好像他已經在這麼做了...

兩款遊戲,都是生存恐怖的,結果不就靠著銷量開始觸動了市場槍車球的地位嗎?

孟總現在要做的,難道是加大力度,把恐怖型別拉起來?

徐洪三人不懂,也不敢多想。他們只是搞自己的份內事,這種營銷策劃上的事,他們不瞭解,也不清楚。

會議室在靜謐了幾秒後,從筆記本里響起了另一道比較老成的聲音。

[很有意思的故事,孟總,您好,我是無限網娛的董事之一,我姓梁。]

孟舒揚了揚眉,沒說話。

他知道接下來還有話未說。

[孟總,我們不會懷疑您製作遊戲的能力,說個實話,您最先說要做VR遊戲的時候,我也是非常反對的,認為您肯定做不出來。但事實上您確實做到了,還做的很好,很棒!但市場這個東西,是多變的,是人不能控制的。您這麼肯定自己的創新能讓玩家買單嗎?]

“當然。”

孟舒回的斬釘截鐵。

讓會議另一邊的梁總有些意外。

[那可以說一下原因嗎?畢竟創新這個東西,在沒有絕對的把握下,是很容易造成虧損的。]

孟舒笑了笑,回了個讓無限網娛錯愕的答覆。

“因為我是第一個。”

梁總愣了。

這算什麼回答?

因為你是第一個,所以你就能肯定自己的創新讓玩家買單嗎?

[...孟總,我不是很理解這句話的意思。]

孟舒收起笑意,兩手抱胸,平淡解釋。

“我做恐怖遊戲,是因為這個型別的市場是空白的,是沒有人和我競爭的,這意味著什麼?意味著優勢!”

“先入場的,佔盡了市場的優勢。但這個入場,可不是以前那些敷衍做遊戲就想麻袋裝錢的廠商,而是要給出符合市場質量和水準的遊戲才可以。”

“一旦獲得了玩家的認可,就代表市場有了,你也就享盡了市場空白的紅利。這就是‘第一個’所帶來的好處,物以稀為貴,在普遍是飼料的農場裡,來這麼一小塊肉的話,結果就是肉不夠分。”

“這一點,從《陰暗森林》的銷量就可以看出。玩家的選擇並非槍車球,而是現在的開發商都跟風做槍車球,導致玩家也只能玩槍車球。”

“但這個‘第一’優勢,是會過去的。如何保持這個優勢,就是開發商最頭疼的問題。而我的解決辦法就是...”

頓了頓,孟舒笑道。

“...創新。”

筆記本里聽聞後,沉吟了幾秒,隨即傳來了梁總的反問。

[孟總,你的成功是事實,我不反駁。但你有想過這片空白市場會因為你的成功,而讓其他的開發商入場嗎?到時候就是一堆恐怖遊戲和你競爭了。你的創新,能保證每一款遊戲都有嗎。]

聽到這話的孟舒再次一笑,前世的見識讓他有著絕對的把握。

“梁總,從來沒有人能夠獨佔市場,這個道理,你應該比我更明白。”

“這些新老廠商能夠入場分一杯羹,那是市場的規則,誰都決定不了。”

“但這些廠商能分到多少蛋糕呢?答案,從槍車球的市場就能看到。大頭,始終在老牌IP上,跟風的,只能拿點小頭。”

“所以有多少廠商跟風做恐怖遊戲我一點都不擔心,相反,有競爭,才能彰顯價值。而市場的規則早晚會淘汰掉那些質量不行的作品。”

聽到這話,梁總沉默了。

一會兒後,他才繼續問道。

[孟總,你的意思是,要是以後在一堆的恐怖遊戲當中,你也能確保自己的遊戲有足夠的銷量嗎?]

孟舒少有的沉吟了幾秒,點了點頭。

“六層以上的機率吧,如果他們的遊戲質量夠硬的話...”

[那要是質量不行呢?]

“八層以上。”

孟舒斬釘截鐵的回道,臉上無比平靜。

他之所以這麼肯定和自信,主要是在原來的世界裡,就有許多的遊戲證明過。

早在2010年,就有《失憶症:黑暗後裔》這種里程碑式的恐怖遊戲,其特色就是‘玩家無法戰鬥’,‘主角有San值’等機制而聞名。

再加上本身過硬的質量和足夠恐怖的氛圍,讓其在兩年內就售出了百多萬套。

這還是在2012,且恐怖遊戲百花齊放的那個年代創造的成績。

足以說明這種機制的可取之處,且後續多款恐怖遊戲都使用了這種機制,取得了不俗的銷量,所以並不是玩家不愛玩。

另外,還有一位跌落神壇的人,更是用自己的遊戲證明了玩家並不單單喜歡玩爽遊。

他們也很享受死後重來,努力推圖並取得成功的滿足感。

更有一部分玩家對所謂的爽遊不感興趣,他們已經佛繫到了極致,在《歐洲卡車模擬2》裡享受著駕駛送貨的輕鬆愜意。

原來世界的玩家,已經證明了所謂的爽遊僅僅只是圖一樂的東西,就像快餐一樣。

那這個世界天天吃快餐的玩家,就沒有想要換換口味的想法嗎?

肯定有!

《陰暗森林》和《21點》就已經證明過了。

說明玩家是沒有問題的。

那出問題的,就是市場,以及在市場混的這些廠商!

如果原來世界的玩家有佛系、受虐、人菜癮大的劃分,那平行世界的玩家難道就沒有嗎?

更何況,這邊的玩家群體,基數還要龐大。

所以...

“不要小看玩家啊。”

孟舒的這句話,讓會議那頭的人滿頭問號。

梁總深吸口氣,定了定神。

[我明白了孟總,謝謝您的解釋。我們還是那句話,您的製作水平我們是不會懷疑的,既然您有看市場的眼光,並且已經有了兩個成功作品,我們也會選擇相信您。]

[現在,請繼續會議吧,讓我們瞭解一下,您的新專案《面容》的其他設定。]

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